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3. 画面に表示されるものの意味

画面上にはあなたが現在いる洞窟の階 ですでに探索を終えた部分の地図と、そこで目にした物が示されている。
さらに深く探検を進めるに連れて洞窟はその姿を次第にあなたの前の画面に明らかにしていく。

NetHack の祖先である rogue が最初に現れたとき、そのスクリーン指向は コンピュータファンタジーゲームの中でも全く独特のものであった。
それ以来スクリーン指向は例外的なものというよりむしろ標準となった。
NetHack はこのすばらしい伝統を受け継いでいる。疑似的な英語でコマンドを入力し、結果が文章で表示されるテキストアドベンチャーゲームとは異なり、NetHack のコマンドはすべて 1 文字か 2 文字のキー入力で与えられ、その結果は画面上にグラフィカルに表示される。
画面は最低 80 桁および 24 行の大きさが推奨される。それ以上の大きさがあっても 80 × 21 の領域だけが地図の表示に使われる。

NetHack は点字や音声合成の助けを借りて、目の不自由な人でもプレイできる。
目の不自由な人のためのNetHackの設定方法については、このドキュメントで後述する。

NetHack はプレイするたびに新しい洞窟を作成する。
このため何回かゲームに勝利したことのある作者たちにも、いまだこのゲームは楽しく興奮に満ちたものと感じられる。

NetHack はさまざまな表示のオプションを提供する。
オプションはあなたのハードウェアやソフトウェアの能力に依存し、プラットフォーム毎にさまざまである。
さまざまなコンパイル時のオプションは実行ファイルが作られたときにのみ可能となる。
モノクロキャラクタインタフェース、カラーキャラクタインタフェース、タイルと呼ばれる小さな絵を用いたグラフィカルインタフェースの 3 つの表示方法がある。
2 つのキャラクタインタフェースはフォントを他の文字に置き換えることもできるが、標準設定では 標準の ASCII キャラクタを用いて全てを表現する。
さまざまな表示のオプションはゲーム内容には影響を与えない。
タイルや色はガイドブックで表記できないし、それは全てのプラットフォームに共通ではないので、ゲーム中に表示されるものの説明としてはモノクロキャラクタディスプレイで表示される標準の ASCII キャラクタを用いる。

NetHack で何が起きているのかを理解するには、まず NetHack では画面がどうなっているのかを理解しなくてはならない。
NetHack の画面は、テキストアドベンチャーゲームにおける「あなたは…を見た」のような文章の代わりである。
図 1 は NetHack では画面に何が表示されるかの一例である。
画面がどのように表示されるかはプラットホームに依存する。


The bat bites!

    ------
    |....|    ----------
    |.<..|####...@...$.|
    |....-#   |...B....+
    |....|    |.d......|
    ------    -------|--



Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak

(図 1)

3.1 ステータス行(画面の下部)

画面の下 2 行には、あなたの現在の状態を表す暗号のような情報の断片が含まれている。
どちらかの行が画面の幅よりも長くなるとその全部を見ることはできないかもしれない。
以下に状態を示すいろいろな項目が何を意味するのかを述べる(コンフィグレーションによっては、以下に一覧されている状態を示す項目のすべてが表示されるとは限らない)。

名前とランク(Rank)

あなたのキャラクタ名と(後述の経験レベルに基づく)職業別の等級。

強さ(Strength)

あなたのキャラクタの力の強さの値であり、6 つの基本的な属性の 1 つである。
人間のキャラクターの場合,力の強さは 3 から 18 の間の値をとる。
その他の場合,この制限を越えることもある(時折 18/xx のような特別な力を得ることもあり、魔法の力も普通の制限を越える能力を与えることがある)。
力の強さの値が大きいほど、あなたの力は強い。
力の強さは力仕事をどれだけうまくやれるか、戦いでどれだけのダメージを与えるか、どれくらい荷物を運べるかに影響する。

素早さ(Dexterity)

素早さは戦いにおける命中率、罠を逃れる可能性、そしてその他の敏捷さを必要とする仕事や物をいかに器用に扱えるかなどのことがらに影響を与える。

耐久力(Constitution)

耐久力は怪我やその他の圧迫によるスタミナの消耗から回復する能力に影響する。

知力(Intelligence)

知力は呪文を唱える能力や魔法書を読む能力に影響を与える。

賢さ(Wisdom)

賢さは(特に魔法を扱う)実戦的な経験により得られる。
魔法のエネルギーに影響する。

魅力(Charisma)

魅力はある種の生物があなたに対してとる態度に影響を与える。
特に店主が示す価格に影響する。

属性(Alignment)

属性には 秩序 (Lawful), 中立 (Neutral), 混沌(Chaotic) がある。
しばしば、秩序は善、混沌は悪であるとされるが、法と道徳が常に一致するとは限らない。
あなたの属性は他の怪物のあなたに対する反応に影響を与える。
属性が似ている怪物は好戦的ではなく、反対の属性に対してはあなたの存在に対して極めて好戦的であるらしい。

階数(Dungeon Level)

どれだけ洞窟の奥深くまで行ったかを示す。
初期値は 1 で、洞窟を奥深く行くほど大きな値になる。
いくつかの階は特別で、数字ではなく名前で識別される。
イェンダーの魔除けは地下 20 階より深くのどこかにあると考えられている。

金(Gold)

大っぴらに所持している金塊の量である。箱などに隠したお金は勘定に入っていない。

体力(Hit Points)

体力の現在値と最大値である。
体力はあとどれだけのダメージを受けると死ぬかを示す。
戦いで傷つくほど値は減少する。
体力は休息や魔法のアイテムや呪文により回復できる。
括弧の中の数字は体力のとり得る最大値である。

魔力(Power)

呪文に使う魔力である。
これは呪文を唱えるのに必要な神秘の力(mana: マナ) がどれほどあるかを示す。
魔力もまた休息することにより回復する。

防御値(Armor Class)

非友好的な生物からの攻撃を防具がどれほど食い止められるかを示す値である。
数字が小さいほど防具は有効であり、防御値が負の値になることさえ十分あり得る。

経験値(Experience)

現在の経験レベルと経験値である。
冒険が進むと経験値を得ることができる。
経験値の合計がある一定値まで達すると、経験レベルが上がる。
経験を積むにつれ、戦い方が上達し魔法の攻撃にも耐えられるようになる。
多くのバージョンでは経験レベルだけが表示される。

時間(Time)

経過したターン数である。
time オプションがオンのときに表示される。

腹具合(Hunger status)

現在の腹具合である。腹具合は 満腹(Satiated) から ふらふら(Fainting) までの値をとる。腹具合が普通なら表示されない。

この他にも状態を示す表示が腹具合の後ろに表示されることがあるかもしれない。
混乱しているときには Conf、病気のときには FoodPois または Ill、目が見えないときには Blind、眩暈がしたときは Stun、幻覚を見ているときは Hallu と表示される。

3.2 メッセージ行(画面の上部)

画面の最上行は視覚的に表現できないことを説明するメッセージのために使われる。
最上行に``--More--''が表示されたときは、このあとにさらにメッセージが続いているけれども現在のメッセージをまず確実に読むよう促しているということである。
次のメッセージを読むためには単にスペースキーを押せばよい。

3.3 地図(画面のその他の部分)

画面のその他の部分は、あなたが現在いる階でそれまでに探索し終わった部分の地図である。
画面上のシンボルはそれぞれ何かを表している。
表示されるシンボルのうちいくつかは、さまざまなグラフィックオプションを設定することによって変えることができる。
そうでなければ標準設定のシンボルが用いられる。
次に標準設定のシンボルの意味の一覧を示す。

- と |

部屋の壁、または開いた扉、または墓 (|)。

.

部屋の床、氷、または扉のない出入口。

%

通路、鉄の棒、木、あるいは台所の流し台(流し台がインプリメントされているとき) または跳ね橋

>

上り階段:上の階への通路。

<

下り階段:下の階への通路。

+

閉じた扉、または学習できるかもしれない呪文の書かれた魔法書。

@

あなたのキャラクター、または人間。

$

金塊の山。

^

罠(ひとたび発見すれば表示される)。

)

武器。

[

服またはなんらかの防具。

%

食料(衛生的であるとは限らない)。

?

巻物。

/

杖。

=

指輪。

!

水薬。

(

便利なアイテム(つるはし、鍵、ランプ…)。

"

魔除けもしくは蜘蛛の巣

*

宝石または岩(貴重なものかもしれないし、価値のないものかもしれない)。

`

岩、または彫像。

0

鉄球。

_

祭壇、または鉄の鎖。

{

}

水たまり、または堀、または溶岩の海。

\

豪華な王座

a-zA-Z およびその他のシンボル

これらの文字とその他のいくつかのシンボルは恐怖の迷宮のいろいろな住人たちを表す。
彼らは不機嫌で悪意に満ちているかも知れないので警戒しなければならない。
が、ときには何かの手助けになることもある。

I

このマークは透明、あるいはその他の見えない怪物が最後にいたらしい場所に表示される。
怪物はすでに移動しているかもしれないことに注意すること。
ここでは'F'と'm'のコマンドが便利だろう。

これらのシンボルをすべて記憶する必要はない。
`/' コマンドでどのシンボルが何を表すか知ることができる(詳細は次の項を参照のこと)。


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NetHack Resources Project SourceForge.jp