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7.

洞窟の中で何かを見つけた場合、それを拾いたいと思うのはよくあることである。
NetHack ではその物の上を通ることによって自動的に拾うことができ(autopickup オプション(後述)がオフになっているときや `m' プレフィックス(前述)を用いて移動するときはこの限りではない)、または `,' コマンドを使って手動で拾うことができる。

持物が多すぎるときには、NetHack はあなたにそのように告げ、それ以上拾うことはできなくなる。
そうでなければ NetHack はその物をあなたの荷物に加え、何を拾ったかが表示される。

持ち物が増えるに連れて、荷物の重さが重くなる。
どれだけの重さの物を運べるかは筋力と耐久力による。
力が強いほど、荷物の重さの影響は小さくなる。
しかしそれでも、洞窟の中を持ち歩いている荷物の重さがあなたに負担になるときがくる。
反応は鈍くなり、カロリー消費が早くなってより多くの食料が必要となる。
そして最終的には荷物が重すぎて何かを捨てないと動けなくなってしまう。

NetHack では荷物の重さがどれくらい悪影響を与えるかを教えてくれる。
最下行に表示される`よろめき', `圧迫', `限界', `荷重',`超過' の表示があなたの状態を示している。

物を拾ったとき、その物には目録記号が割り当てられる。
物に関する多くのコマンドはあなたがどの物を使いたいのかを尋ねてくる。
持物のうち特定の物を選ぶように NetHack が尋ねてきたときは、普通目録記号の一覧が表示されてその中から選ぶ(前述のコマンドの項を参照のこと)。

いくつかの物、例えば武器類のような物は、どんなものか簡単に区別が付けられる。
この他の物、例えば巻物や水薬はその種類に応じていろいろな名前が付けられている。
1 回のゲームの間は同じ名前を持った物は同じ種類の物である。
しかし物に付けられる名前はゲームごとに違うものになる。

このような物を使った時、もしその効果が明らかな場合は NetHack がそれが何であるかを憶えていてくれる。
その効果があまり明らかでない場合はその物の種類を何と名付けるか尋ねてくる。
このため後になってそれを思い出すことができる。
またいつでも``#name''コマンドを使って同様のことができ、ある種類の物すべてに名前を付けたり個々の物に名前を付けたりできる。
すでに名前をつけているものに``#name''を使う場合、新しい名前としてスペースを指定することによって、以前つけていた名前を消すことができる。

7.1 呪いと祝福

あなたが発見したいろいろな物は、たとえそれが役に立つものであったとしても呪いがかけられているかも知れない。
呪いがかけられている物を使うとそれが張り付いてしまうことは最もよく見られる結果である。
呪いがかけられている武器を持つとそれは手に張り付いてしまって取れなくなる。
呪いがかけられている物を身につけると普通の方法でははずすことができない。
さらに、呪いがかけられている武器や防具には必ずと言うわけではないがたいていの場合負の魔力が与えられていて、そうでない物よりも戦闘時の効力が劣る。
その他の呪いがかけられている物は、あまり役に立たなかったりまたはその他の点で害を及ぼしたりするだろう。

また祝福されている物もある。祝福されている物は呪いがかけられていない普通の物に比べて具合良く働き役に立つ。
例えば祝福された武器は悪魔たちに一層のダメージを与えることができるだろう。

魔法を使うと物に呪いをかけたり呪いを解いたりすることができる。
このためたとえ物が張り付いてしまっても、呪いを解いてはずすことができる。
僧侶は生来呪いや祝福に敏感なので、他の職業の冒険者よりも容易に呪われているものを避けることができる。

あなたの持物の目録の中で呪いがかけられているかどうか分からない物は目録のなかで特に何の説明もない。どんな状態にあるか知っている物は目録一覧で「呪われた」「呪われていない」「祝福された」などの言葉が物の説明に与えられる。

7.2 武器

恐怖の迷宮に住むほとんどすべての怪物は、チャンスと見れば見境なくあなたを殺そうとするだろう。
自分の身を守る(先に怪物を殺してしまう)ためにあなたは武器を必要とする。
武器なしではポイントにして 1 〜 2 のダメージ(いくらかの加算があるかも知れないが)を与えることしかできない。
但し、モンクは例外である。
モンクは武器を使って攻撃するよりも素手で攻撃した方が遥かに大きなダメージを与えることができる。

武器には鎚矛や剣のような振り回すためのものと、矢や槍のような投げつけるためのものがある。
武器で怪物に打撃を与えるためには、武器を手にもって怪物を攻撃するか武器を怪物に投げなければならない。投げるには、単純に槍を投げるように選択するだけでよい。

弓から矢を発射するには、まず弓を手に持ってから矢を投げればよい。
クロスボウは crossbow bolt(クロスボウ用の太矢)を発射するためのものである。
投石器は岩や(宝石のような)その他の石を投げつけるために用いる。

魔力のある武器には「追加能力」(攻撃能力と言うことで正と負の両方を取り得る)が 付けられており、攻撃が怪物に当たる可能性と与えるダメージに追加される。
武器の魔力を測定するには、なんらかの方法で魔法を使って鑑定するしかない。

多くの武器は錆のようなある種のダメージを受けやすい。このような「腐食」ダメージは修復可能である。

攻撃がうまく怪物に命中するかと、命中した時にどれくらいのダメージを与えるかは、多くの要素によって決定される。
それらには以下のものがある:
武器の種類、武器の品質(魔力や腐食)、経験レベル、筋力、敏捷性、荷物の重さ、技量(後述)。
怪物の防御値(一般的な防御率。防具を着ることによるとは限らない)も要素の一つである。
また、ある種の武器に対して特に耐性を持つ怪物もいる。

多くの武器は片手持ちであるが、両手が必要な武器もある。
両手持ちの武器と盾を同時に持つことはできない。
片手持ちの武器を持っている場合、もうひとつの武器を予備として準備しておいて、`x'コマンドで今使っている武器と交換することができる。

さらに「二刀流戦闘」技能の技量がある場合、二つの武器を同時に使うことができる。
`#twoweapon' 拡張コマンドで二刀流戦闘をするかどうかを切り替えられる。
一部のキャラクター(例えば野蛮人)だけがこの技能を持っている。
たとえこの技能を持っていても、一度に二つの武器を使うとひとつしか使わない時に比べて敵に命中する確率にペナルティを受ける。

全く何の武器も装備したくない時もあるかもしれない。
そうするためには、装備するものを選ぶ時に`-'を選ぶか、あるいは`A'コマンドでその他の身につけているものを外すのと同時に現在使っている武器を外すことができる。

AD&D をプレイしたことのある読者はお気付きだろうが、AD&D に登場した武器は NetHack においても怪物にだいたい同じダメージを与える。
あまり良く知られていない武器(aklys(アキリス), lucern hammer(ルッツェンハンマー),bec-de-corbin(ベッグ・デ・コルビン) など)のいくつかは AD&D の追加ルールである Unearthed Arcana の付録で詳しく説明されている。

武器を使うコマンドは `w'(wield: 武器を持つ)、`t'(throw: 投げる)、`f' (fire: 武器を発射するもうひとつの方法), `Q'(quiver: 矢筒)、`x' (exchange: 武器を交換する)、`#twoweapon'、`#enhance'(後述) である。

ものを投げることと発射すること

`t'コマンドを使うことによって、どんな物でも投げることができる。
このコマンドを指定すると、投げる物を尋ねてくる。
`?'を押すと、持ち物の中で投げるのに向いていそうな物の一覧が表示され、`*'を押すと、全ての持ち物の一覧が表示される。
何を投げるかを指定した後、(どの目標に投げるかではなく)どの方向に投げるかを尋ねられる。
投げることができる距離は、主に物の種類と筋力による。
矢は手で投げることもできるが、弓を持って投げた方が遥かに遠くまで飛び、目標にも当たりやすい。

`Q'コマンドで予め好みの「発射物」を選択しておき、`f'コマンドで投げることによって、投げる操作を簡単にすることが出来る。
先程と同様に投げる方向は尋ねられるが、`f'コマンドを使うたびに何を投げるかを指定する必要はない。autoquiver オプションをオンにすると、`Q'コマンドで設定した物がなくなった時に、NetHack が自動的に矢筒に他の物を入れてくれる。

一度に複数の物を投げることができるキャラクターもいる。
一度に複数の矢を装填し(あるいは一度に複数の物を持ち)、それを目標に当てることはたやすい仕事ではない。
レンジャーはこの技能に優れているし、適切な武器の技能(弓を持って矢を射るなら弓の技能、クロスボゥを使うならクロスボゥの技能、スリングを持って石を投げるならスリングの技能)において高いレベルの技量があれば他の職業でも可能である。
あなたがいくつのアイテムを同時に投げることができるかは毎ターン変化する。
`t'コマンドや`f'コマンドの前に数字を指定することによって、発射する数を明示的に制限することもできる。

例えば、``2f''(number_pad オプションがオンの時には``n2f'')と指定すると、たとえ 3 本発射可能でも最大 2 本しか発射されない。
もし、実際に発射できる数よりも大きい数を指定した場合(この例では ``4f'')は、特に数字を指定しなかった場合と同様、実際に発射可能な数(ここでは 3 本)しか発射されない。
一旦動作を開始したなら、全てのアイテムは同じ方向に飛ぶ。
もし 1 本目で怪物を倒したなら、残りはその先まで飛んでいくことになる。

武器の技量

利用できる武器の技能はさまざまに異なっている。
武器の技量(技能)はある種の武器をどれくらいうまく扱えるかに影響する。
技能はゲームを通じて向上させることが出来るが、それは職業や経験レベルや武器の使用回数による。

技量を示すために、武器は daggers 、 broadswords 、 polearms といった風にいくつかのグループに分けられている。
それぞれのグループで技量レベルをどこまで高めることが出来るかは職業毎に決まっている。
例えば魔法使いは daggers や staves に対しては高いレベルに達することが出来るが、swords や bows に対してはそうではない。

`#enhance'拡張コマンドで現在の武器(と呪文)の技量を見ることができる。
さらに、ひとつまたは複数の技能を向上させることができる状態なら、どの技能を向上させるかを選択することができる。
技能のランクは"none" (技能を向上させることができないという意味で"restricted"(制限された) と呼ばれることもある)、 "初心者","入門者", "熟練者", "エキスパート" である。
制限された技能は単に`#enhance'コマンドで一覧に表示されない。
(神の介入によりある種の技能の制限が解除されることもある。
その時には技能は"unskilled"となり、限界は"basic"までとなる)キャラクターによっては、素手での戦闘やマーシャルアーツの技能を``master''(マスター)や``grand master''(グランドマスター)にまで向上させることができる。

技能レベルが"restricted"や"初心者"の武器を使うと、怪物への命中率や命中した時に与えるダメージにペナルティがある。
"入門者"ではペナルティもボーナスもない。
"熟練者"では命中率と与えるダメージにささやかなボーナスがある。
"エキスパート"ではボーナスは大きくなる。
攻撃が命中すると、使っている武器に関する技能を(もし最大に達していないなら)向上させるための訓練度を増やすチャンスがある。
この訓練度が次のレベルに必要な値に達すると、自分の技能により自信を持てるように感じたことが告げられる。
この時点で`#enhance'コマンドを使うことによってひとつまたは複数の技能を向上させることができる。
技能は自動的には向上しない。
なぜなら全ての技能レベルの合計には制限があるので、どの技能を向上させて、どれを無視するかを決める必要があるからである。

7.3 防具

多くの非友好的なものが洞窟には潜んでいる。
そういったものからの攻撃から我が身を守るには防具が必要である。
防具の中には他の種類の防具よりも防御効果に優れた物がある。
Armor class(AC)(防御値)はこの防御効果の尺度である。
防御値 (AC)は AD&D での場合と同じように評価される。
10 が防具なしの状態と等しく、数値が小さいほど優れた防具であることを示す。
AD&D に存在する鎧はいずれも NetHack においても同じ防御効果を示す。
以下に(不完全ではあるが) 各種の鎧ごとに規定される防御値の一覧を示す。

さらに他の防具(例: 兜、靴、楯、クローク) を身につけ、防御値の値を小さくすることもできる。
ただし同じ範疇に入る物は 1 つしか身につけることはできない(鎧は一式、クロークは 1 着、兜は 1 個、楯は 1 枚など)。

防具に魔力があればその防具の防御効果は通常の物よりも良く(もしくは悪く)なっており、それに付いている「+記号」(あるいは−記号)の分だけ防御値の値が小さくなる。
例えば +1 鎖かたびらは、通常の鎖かたびらよりも防御効果が高く、防御値は 1 単位分小さくなって 4 になる。
防具を身につけると直ちに防御値と「+記号」の値が分かる。
呪いがかけられた防具は通常負の魔力(−記号)を持っており、取りはずすことはできない。

多くの鎧は錆のようなある種のダメージを受けやすい。
このようなダメージは修復可能である。
魔法を唱えるのを妨げる防具もある。

鎧を使うためのコマンドは `W'(wear: 防具を付ける) と `T'(take off: 防具をはずす) である。

`A'(remove all: 全てをはずす)もまた他の身につけるもの同様、防具をはずすのに使用できる。

7.4 食糧 (`%')

生きのびるには食料が不可欠である.長い間食料を口にしないままでいるとやがて昏倒し、徐々に餓死への道をたどることになる。
保存の処置を取ってないと傷んでしまい、食べるには不衛生になる食料もある。
アイスボックスや缶に入っている食料は通常はいつまでも傷まないが、アイスボックスは重く、缶は開けるのに少しばかり時間が必要である。

怪物を殺すと通常はその死体が残るが、これは「食料」にもなる。
すべてと言うわけではないが多くは食べられるし、中には食べると特別な力がつくものもある。
大ざっぱに言えば「食べたものになる」ということである。

菜食主義の職業や怪物もいる。
菜食主義の怪物は決して動物の死体を食べない。
一方菜食主義のプレイヤーは動物の死体を食べることができるが、なんらかのありがたくない副作用がある。

furit オプションによってあなたの好物の食料にちなんでその名前を 1 つ設定することができる。

食料を食べるためのコマンドは `e' である。

7.5 巻物 (`?')

巻物にはいろいろな表題が付けられているが、これはおそらくいにしえの魔術師たちが暇潰しとして選んだのであろう(例:``READ ME'' とか ``THANX MAUD'' の逆さ読みとか)。
巻物は読むと消滅する(ただし魔法の呪文の書かれていない白紙は消滅しない)。

これらの中で最も利用価値の高いものは scroll of identify(識別の巻物) である。
これは他の物についてそれが何であるか、呪いがかけられているか祝福されているか、あと何回効力を発揮できるかを確定できる。
得体の知れない魔力を持つ物の中にはこの巻物なしでは何であるか鑑定し難いものもある。

メイルデーモンが走ってきてあなたに scroll of mail(手紙の巻物) を渡してくれることもある(この機能を有効にしてコンパイルされているバージョンの場合)。

NetHack のメール配達機能はシステムのメールボックスに電子メールがやってきた場合に起動される。
この機能を使用するには環境変数``MAIL''にあなたのメールボックスのファイル名を設定して NetHack に新しいメールを探す場所を知らせる必要がある。

また望むならば環境変数``MAILREADER''に使いたいメール受信プログラムのファイル名を設定することもできる。
このとき NetHack からそのプログラムを起動してその巻物を読むことができる。

メールがゲーム内においてランダムに生成されるバージョンの NetHack ではこれらの環境変数は無視される。

メイルデーモンは mail オプションでオフにできる。

巻物を読むためのコマンドは `r' である。

7.6 水薬 (`!')

水薬は小びんに入っている液体の色によって区別される。
水薬は飲むと消滅してしまう。

透明な水薬は水である。
これらはしばしば祝福されていたり呪いがかけられていたりして、聖水や不浄な水になったりする。
不死の怪物にとって聖水は有害なので、聖水を不死の怪物に投げつける(`t')と有効である。
聖水に他の物を浸す(``#dip'')のもたいへん有益である。

水薬を飲むためのコマンドは `q'(quaff: 飲む) である。

7.7 杖 (`/')

魔法の杖は通常何回も魔力を発揮する.杖の中には方向性のあるものがあり、この場合杖を振る方向を指示しなくてはならない。
杖を自分に向けて振ることもできる(方向として `.' か `s' を入力する)が、これはしばしば愚かな行為となる。
その他の杖には方向性がなく、杖を振る方向を尋ねてこない。
杖が効力を発揮する回数は杖ごとに不定で、杖を使う度にその回数は 1 ずつ減る。

杖の魔法の量がなくなると、通常は杖を使用しても何も起きない。
しかしながら時折、最後の一握りの魔力を使いきった杖から搾り取ることが可能である。
しかしこれをすると杖は壊れてしまう。
杖は適切な魔法によって再充填することができるが、そうすると杖が爆発してしまう可能性がある。
爆発する可能性は最初は非常に小さく、同じ杖に何度も再充填するごとに大きくなる。

自暴自虐なな行為ではあるが、どうにもならなくなったときには杖を壊すという手もある。
これは弱気な行為ではない。それを行うことにより、破壊的な魔法のエネルギーが解放されるからである。

ある杖を完全に鑑定した場合、持ち物の一覧では括弧の中に追加の情報が表示される。
それは再充填された回数、コロン、現在の使用可能な回数である。

杖が無効化された場合には使用可能な回数は -1 になる。

杖を使うためのコマンドは `z'(zap: 杖を振る) である。
壊すには `a'(apply: 道具を使う)である。

7.8 指輪 (`=')

指輪は大変役に立つ物である。
というのも水薬や巻物や杖のように魔力が一過性にしか働かないものと違い、指輪の魔力は比較的恒久的であるからだ。

指輪をはめることによってその魔力は発揮される。
指輪は両手の薬指に 1 つずつ、計 2 つしかはめることはできない。

またたいていの指輪は身につけると腹の減り方が速くなる。
減り方は指輪の種類によって異なる。

指輪を使うためのコマンドは `P'(put on: 指輪をはめる) と`R'(remove: 指輪をはずす) である。

7.9 魔法書 (`+')

魔法書は強力な魔法を記した大きな本である。
`r'(read: 読む) コマンドで学ぶと呪文の知識が読み手に転送される(したがって最後には読めなくなる)か、さもなくばその試みは不測の結果に終る。

呪いがかけられた魔法書や知識の及ばない神秘の古代文字で記された魔法書を読むと健康状態に害が及ぶ可能性がある!

呪文を唱えたとき(学んでいる時も)にも魔力が逆流することもある。
あなたの経験レベルでは遠く及ばない高度な呪文を唱えようと試みたり、対応する呪文タイプに関する技能が低かったり、ひどくついてないときに呪文を唱えたりすると、呪文を唱えるのに必要なエネルギーと時間を浪費しただけに終わってしまうこともある。

呪文を唱えることは、魔法のエネルギーを呼び起こしてそれを精神そのものに集中させることである。
あなた自身の内部から出る魔法のエネルギーが開放され、連続して呪文を唱えると疲れてしまう。
呪文を唱えるには練習が必要である。
練習していれば、それぞれの呪文領域の技能は向上していく。
しかしながら、時間が経つにつれてそれぞれの呪文に関する記憶は薄れ、もう一度呪文を学ぶ必要がでてくるだろう。

指向性のある呪文の場合、呪文を唱える方向を指定する必要がある。
方向として`.'または`s'を指定することで自分自身に対して呪文を唱えることもできる。
しかし、これはしばしば愚かな行為である。
指向性のない呪文の場合、方向を指定する必要はない。

武器が習熟度の面でグループ分けされているのと同様、呪文もグループ分けされている。
呪文を唱えるのに成功すると、そのグループを訓練したことになる。
十分な技能があれば呪文の効果を高め、失敗の可能性を低めることができる。
技能スロットは武器スキルと共有する。(``武器の技量''の項も参照のこと)

魔法を唱えるには自由に移動できなければならない。
また、いくつかの種類の鎧を着ていると魔法を唱えるのを妨げるだろう。

魔法書を読むためのコマンドは巻物を読むときと同じく `r'(read: 読む) である。
`+' コマンドにより、知っている呪文とそのレベル,分野,成功率が一覧表示される。
`Z'(cast: 呪文を唱える) コマンドにより呪文を唱える。

7.10 道具 (`(')

道具はいろいろな目的に使う種々雑多な物である。
杖などと同じように使用回数に制限のある物もある。
例えばランプはしばらくたつと燃え尽きてしまう。
その他の道具の中には容器も含まれており、物を出し入れすることができる。

道具を使うためのコマンドは `a'(apply: 道具を用いる) である。

冒険の途中で鞄や箱やひつに出くわすこともあるであろう。
これらは置いてある場所に立っている場合には拡張コマンド「#loot」によって、また持っているときには `a'(apply: 道具を用いる) コマンドで開けることができる。
しかしながらひつにはしばしば錠がかかっており、大抵は重くて運びにくい物体である。

ひつは手に持つことはできない物なので、錠をはずす(`a'(apply: 道具を用いる) コマンドで鍵や錠をはずす道具を使ったり、`^D'コマンドで蹴とばしたり、拡張コマンド``#force''により武器を使ってこじ開けるなどの方法による)には床に置かなくてはならない。

ひつには罠が仕掛けられているものもあり、錠をはずしたりふたを開けたりしたときに不快な出来事が起きる。
拡張コマンド``#untrap''によってチェックをして罠が無効になるよう試みることができる。

7.11 魔除け (`"')

魔除けは指輪と大変よく似ており、しばしばもっと大きな効力を持っている。
指輪と同じように魔除けにはいろいろな魔法の特性があり、有益なものも有害なものもあって、身につけることにより効力を発揮する。

魔除けは一つだけしか首にかけることができない。

魔除けを使うためのコマンドは指輪の場合と同じく `P'(put on: 指輪を はめる) と `R'(remove: 指輪をはずす) である。

7.12 宝石 (`*')

宝石の中には価値のあるものもあり、高値で売れる。
宝石は財産を持ち歩く方法としてとして極めて効果的なやり方である。
価値のある宝石を脱出時に所持していれば得点に加算される。

他の小さな石も宝石に分類されるが、その価値はほとんどない。
しかし、全ての石は(もしスリングを持っているなら)弾として有効である。
窮余に陥いったら手で投げることも可能である。

7.13 大きな岩 (``')

彫像や巨石は特に有用ではないし、一般的に重いものである。
見かけとは異なった彫像もあるという噂である。

巨大なヒューマノイド(巨人やその仲間)は巨石を武器として用いることができる。

7.14 金 (`$')

金は得点に加算され、また店では金で物を買うことができる。

迷宮にはあなたの持つお金に影響されるかもしれない数多くの怪物がいる(店主は別として)。


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